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Makers nas escolas brasileiras:
​como fazer muito, com pouco, na educação básica?

Tecnologias educacionais
de baixo custo para uma
​Aprendizagem Criativa Baseada em Projetos
de qualidade para todos.
SIGA O CONECTOR CIÊNCIA

TREINAMENTO HORIZONTAL DE EDUCADORES E ESTUDANTES
NA APRENDIZAGEM CRIATIVA BASEADA EM PROJETOS

NA MÍDIA
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TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS DE BAIXO CUSTO
NAS ESCOLAS DE TODO O BRASIL.

As tecnologias educacionais de baixo custo estão promovendo uma revolução na forma com a qual os conteúdos científicos são ensinados nas escolas e na forma com que os estudantes aprendem e fazem uso dessas informações. Nesse curso de formação de agentes transformadores na educação "mão na massa", buscamos trabalhar com diversas tecnologias que funcionam como meio, e não fim, ampliando as possibilidades da aprendizagem criativa.

Nós desenvolvemos nos participantes as habilidades do Século XXI:
Criatividade, Criticismo, Colaboração, Comunicação, e Contextualização. 
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8 encontros e
​7 oficinas presenciais

Tecnologias que inspiram e efetivam melhorias na educação nas escolas brasileiras por meio da aprendizagem criativa com a mão na massa em projetos contextualizados.
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Tecnologias acessíveis para todas as escolas

Apostamos em diversos ambientes de aprendizagem online e ferramentas educacionais de baixo custo, duráveis e flexíveis, ou seja, sustentáveis!
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Educadores e educandos aprendendo e ensinando

19 participantes colocaram a mão na massa em ao menos uma das atividades oferecidas gratuitamente no laboratório de informática da escola estadual CERPV.​
 

PLANEJAMENTO E DIVULGAÇÃO NAS ESCOLAS

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TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS QUE POPULARIZAMOS

Clique na imagem relativa a tecnologia e os projetos que gostaria de saber mais.
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Tecnologias que inspiram.

​Como as tecnologias educacionais estão sendo implementadas nas salas de aula das escolas brasileiras públicas e privadas e ao redor do mundo?

Como podemos utilizar as tecnologias educacionais de baixo custo para ampliar a experimentação científica nas escolas e na sociedade brasileira?

Como melhorar os índices de aprendizagem dos estudantes brasileiros no IDEB e PISA por meio da experimentação científica baseada na interdisciplinaridade de projetos?


Fonte: Porvir. Licença: Creative Commons. 

Recursos educacionais:

Metodologias educacionais:
  1.  Porvir​
Ambientes virtuais de aprendizagem:
  1.  Portal do Professor
  2.  Geekie
  3.  Khan academy
  4.  Escola Digital
  5. ​ Moodle
Comunidades
  1.  Fazedores
  2.  Aprendizagem Criativa​​
Referências:
  1.  Porvir - Especial Tecnologias na Educação.​
  2. MEC - Guia Tecnologias educacionais
​Pedimos uma palavra que representasse a escola para alguns participantes.

​Descoberta

​Leitura
​
​Desafios
​
​Formalidade
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​Descoberta

​Encantadora

​Alegria

​Inovação

​Comunicação

​Interação

​Liberdade

​Estranheza

​Leia: A transição do professor para o facilitador.

 

do​Muito com pouco: Gambiarra-tech.

Soluções tecnológicas com impacto científico, design, artístico, lúdico, e de comunicação podem ser atingidas com materiais reaproveitáveis em associação com muita criatividade e colaboração nas salas de aula ou laboratórios de ciências. As gambiarras, ou os armengues, como conhecidos aqui na Bahia, são formas criativas de encontrar soluções para desafios nas nossas vidas. O brasileiro, por necessidade e criatividade, consegue se virar. Claro, a discussão é mais ampla, mas cabe aqui o nosso reconhecimento do design "espontâneo".

Oficina 1: Prototipagem com plástico PET.​

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Recursos educacionais:​

Projetos:
  1. Gambiarra Favela Tech
  2. Low-Tech Lab
  3. Hackateria​
Espaços:
  1. Olabi Makerspace
  2. ​Galpão Favela Maré
  3. Museu do Amanhã​​
  4. Moleque de idéias
Referências:
  1. A Questão da Gambiarra. Tese de mestrado defendida por Rodrigo Boufleur.
  2. ​Blog Tecnologia na educação.
​Protótipos desenvolvidos na oficina.
 

Programar uma educação de qualidade para todos: uma placa de desenvolvimento do tipo Arduino.

A programação não é complicada como muitos pensam. Além disso, integrar tecnologias de ponta no ensino não implica que os educadores e as escolas deverão adquirir equipamentos caros. O processo de aplicação de tais tecnologias também não exige treinamento prolongado para dar prosseguimento aos projetos, apenas uma facilitação inicial, como a que oferecemos.

​Oficina 2: Programação e elétrica básica com um microcontrolador do tipo Arduino.

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Recursos educacionais:

Informações gerais:
  1.  Arduino

Ambientes de aprendizagem:​
  1.  Laboratório de Garagem
  2.  Fazedores
  3.  Circuitar
  4.  RoboCore
  5.  Escola de Robótica
  6. ​ Embarcados
Referência:
  1. Arduino Básico. Livro.
     Michael McRoberts.

Tutoriais - elétrica básica com Arduino:
  1. ​Acendendo-desligando a lâmpada LED 13.
  2. Acendendo-desligando uma LED conectada a um pino digital.​
  3. ​Esmaecendo a LED conectada a um pino digital.
  4. Montando um sistema elétrico para acender-apagar uma LED com botão.
manual_arduino_curso_tecnologias_educacionais_conector_ciencia.pdf
File Size: 1794 kb
File Type: pdf
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Sensibilidade e sensibilização com sensores e o microcontrolador do tipo Arduino.

O mundo está se tornando cada vez mais tecnológico, interativo, e com elevada automação. A precisão e velocidade das tecnologias são altamente necessárias para o progresso da experimentação científica e da inovação. Tais processos devem começar o mais cedo possível na vida dos estudantes e nos currículos escolares, garantindo a eles voz e participação na revolução do conhecimento.


Oficina 3: Usando sensores LDR acoplados a placas do tipo Arduino para entender a coleta de dados e automação das casas nos moldes da Internet das Coisas (IoT).

Recursos educacionais:

Informações gerais:
  1. Arduino
Sensor LDR:
  1. Wikipedia
  2. Vida de Silício
Ambientes de aprendizagem:​
  1.  Laboratório de Garagem
  2.  Fazedores
  3.  Circuitar
  4.  RoboCore
  5.  Escola de Robótica
  6. ​ Embarcados
Referência:
  1. Arduino Básico. Livro.
     Michael McRoberts.​
Tutoriais - Sensores e Arduino.
  1. Jogo usando o monitor serial do IDE para acender e apagar LEDs. ​​
  2. Acionando uma lâmpada LED conectada a um sensor de luminosidade LDR.
manual_arduino_2_curso_tecnologias_educacionais_conector_ciencia.pdf
File Size: 1783 kb
File Type: pdf
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Tecnologias híbridas que promovem a fusão entre teoria e prática.

Os microscópios são, possivelmente, os maiores símbolos da ciência devido a sua grande importância em diversas descobertas de grande impacto. No entanto, grande parte das escolas brasileiras não possui microscópios porque eles são caros. O Foldscope resolveu isso!

Oficina 4: Microscopia com o Foldscope -
um microscópio de papel com micro lentes de alta resolução.

Recursos educacionais:

Informações gerais:
  1. Foldscope​
​Projetos:
  1. O Mundo Invisível
  2. Microcosmos
Referência:
  1. Foldscope: Origami-Based paper microscope. Artigo com acesso livre: PlosOne. Cybulski et al. (2014). 
Os participantes fotografaram o que coletaram nos jardins e horta da escola CERPV e discutiam sobre os que viam e como poderiam usar o Foldscope nas salas de aula, em projetos de pesquisa, ou em casa.
 

Aplicativos de celular
para uma aprendizagem criativa.

A maioria dos estudantes e professores utilizam aplicativos todos os dias, apenas como usuários. No entanto, eles também podem participar dessa revolução tecnológica e se tornarem fazedores de aplicativos, a fim de possibilitar a aprendizagem e fortalecer as habilidades do séc. XXI nas escolas.
  

​Oficina 5: Design e programação de aplicativos com o AppInventor. Facilitada pelo coletivo de empoderamento de mulheres nos campos tecnológicos Oxenti Menina.

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​Recursos educacionais:

Informações gerais:
  1. App inventor
Projetos:
  1.  Oxenti Menina
  2. ​ App Inventor Brasil
Referências:
​
  1. Apostila do App Inventor. Oxenti Menina. Clara Matos (2017).
Todos os participantes criaram um aplicativo de uma calculadora com layout personalizado. No vídeo abaixo mostramos o aplicativo desenvolvido pela Pérola, estudante da escola pública estadual Renato Pereira Viana (CERPV).

Criando soluções por meio de aplicativos de celular.

Aplicativos de celular são ferramentas tecnológicas eficientes na resolução de desafios no entorno das escolas, permitindo a integração da comunidade escolar. O ensino deve ser contextualizado, de outra forma, perde significado e efetividade.

​Oficina 6: Prototipagem e programação em blocos de aplicativos com o App Inventor para resolução de desafios locais, facilitada pelo coletivo Oxenti menina.

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Recursos educacionais:

Programação:
  1. App Inventor
  2. Codeacademy
  3. Scratch
Outros Projetos:
  1. PyLadies
  2. Chicas Poderosas
  3. ​Programaê
Referência:
  1. Sobre a oficina de App Inventor em Lençóis, Bahia. Blog do Oxenti Menina. Escrito por Clara Matos (2017).
Os aplicativos idealizados na oficina:

Jogo para controlar as populações dos mosquitos da espécie Aedes aegypti. 

O mosquito Aedes aegypti é o principal vetor da Dengue, Zica, Febre Amarela, e Chikungunya. Esse jogo foi construído a partir da remodelagem de um jogo para matar formigas que havia sido, anteriormente, desenvolvido pelo coletivo Oxenti Menina em outras oficinas. Assim, parte do código e da lógica inicial do jogo já haviam sido desenvolvidos. O Conector Ciência sugeriu que as formigas fossem substituídas por mosquitos Aedes para uma maior contextualização com recente epidemias virais que haviam assolado a população local. As participantes da oficina, Pérola e Júlia, ambas estudantes da escola estadual CERPV, aderiram ao projeto e deram continuidade ao trabalho incluindo novas ideias e passos para o jogo. A facilitadora do Oxenti Menina, Clara Matos, foi construindo o código com as estudantes e explicando as etapas enquanto desafiava as participante a criassem os seus próprios blocos de código. O desenho do "mosquito da Dengue" é criação de Tuomas Saikkonen, designer gráfico e co-fundador do Conector Ciência.
Protótipo do aplicativo educacional sobre a Dengue:
Salve esse arquivo no seu Android, click e instale.
esmague_formiga.apk
File Size: 1589 kb
File Type: apk
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Código do aplicativo de controle da Dengue:
​Abra esse arquivo no WebApp do AppInventor.

esmague_aedes.aia
File Size: 37 kb
File Type: aia
Download File

Horta informativa:

O protótipo de um aplicativo de informação e organização da regagem e plantio de hortaliças, foi criado com base na demanda local para manter os estudantes engajados com a horta comunitária da escola CERPV, informando os segmentos escolares sobre as necessidades e qualidades nutricionais dos vegetais, sem que para acessar tais informações fosse necessário a Internet (ainda muito lenta na cidade e pouco acessível na escola). A demanda por esse tipo de aplicativo foi indicada em conversas com os próprios professores da escola, e, em seguida, sugerido pelo Conector Ciência. Luciano Fernandes, professor de inglês na escola estadual CERPV e na escola privada Inova Educação, aderiu a ideia e participou ativamente do design e desenvolvimento do código com Filipe Oliveira, biólogo e fundador do Conector Ciência. A facilitação da Clara, co-fundadora do Oxenti Menina, foi fundamental para o desenvolvimento do código porque oferecia dicas que aceleravam a aprendizagem dos participantes e, finalmente, quando as soluções não eram mesmo encontradas, depois de muitas tentativas, ela facilitava o entendimento para melhorar a lógica do desenvolvimento de soluções do código no App Inventor. 
​Protótipo do aplicativo para a horta comunitária:
horta.apk
File Size: 2058 kb
File Type: apk
Download File

Código em blocos para o aplicativo da horta:
horta.aia
File Size: 520 kb
File Type: aia
Download File

Jogo de perguntas e respostas:

Os estudantes da escola pública estadual CERPV, Davi e Fernando, propuseram e desenvolveram um aplicativo para um jogo de perguntas e respostas. O Conector Ciência chamou atenção para que as perguntas apontassem não apenas para um jogo divertido, mas também para um propósito político-social, ou ainda, para uma solução real
. Os estudantes gostaram da ideia e se comprometeram a concluir o aplicativo.

Automatização do controle de presença dos estudantes:


Schrley Schram, professora de artes da escola estadual CERPV e membro da ONG Avante Lençóis, propôs o desenvolvimento de um aplicativo para automatizar as presenças de estudantes nas salas de aulas. A ideia foi bem recebida mas exigiria mais tempo que o que tínhamos para a oficina. O aplicativo será desenvolvido no futuro. ​​
 

Tecnologias da Informação e Comunicação (TICS).

Vivemos em tempos onde a informação cresce, exponencialmente, e com cada vez mais ruído de conteúdos e notícias incorretas - a era da pós-verdade. As Tecnologias da Informação e Comunicação, quando aliadas a educação crítica, podem alavancar a aprendizagem dos estudantes e prepará-los para um mundo altamente complexo e integrado. 
​
Oficina 7: Educomunicação com TICS.

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Produção de apresentações:
  1.  Canva
  2.  Prezi
  3.  Google Apresentações 

​Produção de Website:
  1.  Weebly
  2.  WordPress
  3.  Wix​
​

Recursos educacionais:

Produção de Blog:
  1.  Medium
  2.  WordPress
  3.  Blogger

Produção de vídeos, gifs, tutoriais:
  1.  PowToon
  2.  Stupeflix
  3.  GifMaker
  4.  IceCream
​
Edição de vídeo:
  1.  Editor do Youtube
  2.  IMovie (Mac)

Distribuição de vídeos:
  1.  Youtube
  2.  Vimeo
  3.  Periscope

​Fonte de videos, imagens, e músicas gratuitas com licença Creative Commons (CC):
  1.  Pexel
  2.  Unsplash
  3.  LostandTaken
  4.  FMA

Referência sobre TICs
  1.  IC.BR / CETIC.BR. (2016). Pesquisa sobre o uso das Tecnologias de Informação e Comunicação nas escolas brasileiras - TIC Educação 2015.
  2.  ​Licensa Creative Commons.​
Agradecimentos a:

Luciana Oliveira Farias e Souza, diretora da escola pública estadual Renato Pereira Viana (CERPV), por apoiar essa iniciativa e permitir o uso da sala de informática da escola. Neydivaldo Santos, técnico de informática da escola CERPV, pelo apoio com a logística da sala de informática.
 Clara Matos, co-fundadora do coletivo Oxenti Menina, por facilitar as oficinas de construção de aplicativos e programação em blocos. Paulo Gomes e Lucas Souza, professor e estudante de elétrica, e membros do ponto de inovação conhecido como IHACLAB-i na Universidade Federal da Bahia (UFBA), pelo treinamento em tecnologias de fabricação. Foldscope Instruments pela doação de Foldscopes. Professores e estudantes que participaram do curso, mesmo tendo uma rotina de trabalho árdua, e àqueles que ajudaram com a divulgação do curso. Gratidão por acreditarem na educação de qualidade para todos e por se engajarem no ativismo e reflexão. #LabsParaTodos

Filipe Oliveira e Tuomas Saikkonen
Fundadores do Conector Ciência



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